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Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!

Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!

Regreso a Kanto

Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee, Análisis para Nintendo Switch

La región de Kanto regresa una vez más, esta vez en Nintendo Switch, y lo hace como un ejercicio arriesgado pero valiente, un título pensado para todos.

Actualizado a

Pokémon se encuentra en un momento de cambio, un inevitable tránsito que toda franquicia de videojuegos experimenta bien sea porque su fórmula comience a dar síntomas de agotamiento o bien porque las nuevas consolas propongan implícitamente dichos cambios. El caso que nos concierne es uno de esos, porque Pokémon: Let's Go, Pikachu/Eevee es un ejercicio de transición, un aperitivo aderezado con nostalgia para la esperada octava generación que tendremos en 2019, también en Nintendo Switch.

Pero estas entregas son más que eso, por suerte. Tras haber completado el título, incluida la Pokédex y el contenido endgame que proponen estos cartuchos de Game Freak, entendemos el objetivo que buscaba el equipo liderado por Junichi Masuda, uno de los proyectos más personales y reflexivos de su carrera por motivos que explicaremos a continuación. Lo que parecía una mera conversión de Pokémon GO de la app al videojuego ha terminado siendo una experiencia más que gratificante donde, a pesar de todas las limitaciones y recortes, continúa sintiéndose fiel a su esencia. Volvemos a Kanto.

Amanece en Pueblo Paleta

Han pasado veinte años desde que Pokémon Amarillo llegase a las tiendas japonesas en Game Boy, casi dos décadas desde que la franquicia de los monstruos de bolsillo irrumpiesen en nuestro país; con ello, numerosos cambios e innovaciones tanto en la industria como en la propia saga principal, que ha ido evolucionando y creciendo hasta alcanzar una profundidad que está ahí, que no todos pretenden o quieren conocer, pero que se ha afianzado hasta el punto que coronarnos en la Liga no sea más que el principio.

El miedo era evidente, no obstante, con Pokémon: Let's Go, Pikachu y Eevee, porque no son un remake de Pokémon Amarillo, no nos confundamos; son una reformulación conceptual de arriba abajo de lo que hasta ahora entendíamos como una pareja de entregas tradicionales. Regresamos a la región donde el Profesor Oak macera sus progresos en el Laboratorio de Pueblo Paleta, pero veinte años después también en el propio título. Porque tú, como avatar, no eres Rojo; tampoco tu rival es Azul, sino que la voluntad aquí es encarnar a una nueva generación de jugadores a los que demos la mano y acompañemos legando muchas de las implementaciones acaecidas en estas ya maduras siete generaciones previas e incorporando numerosos elementos que han llevado a Pokémon GO a ser una de las aplicaciones más exitosas de todos los tiempos en dispositivos móviles. Y sí, algunas de ellas son bienvenidas.

A nivel estricto, estos títulos se ciñen a la séptima generación, aunque con matices, al renumerar algunas MT, cambiar la potencia de ciertos ataques y tumbar algunas de las cosas que parecían inamovibles del ADN de la licencia; pero al mantener intacta la tabla de tipos, entre otros aspectos, la transición de Ultrasol y Ultraluna aquí es dulce.

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Tan dulce como la primera hora de partida, que no esconde su cariz edulcorado con aquello que vemos en pantalla, aunque acompañado por la que es posiblemente una de las tres mejores bandas sonoras de toda la franquicia. Junichi Masuda dice adiós en su rol como director, algo que Game Freak deberá tramitar con conciencia; el problema vendrá cuando el también compositor de innumerables entregas principales y spin off decida que ha llegado su final. Ese día sí tendremos un problema, especialmente a nivel acústico, pues lo que tenemos aquí es un regalo para nuestros oídos, con composiciones orquestadas, remasterizaciones de las melodías originales que nos acompañaron en muchas tardes con amigos en plena Ruta 13, como cuando sin pronunciar palabra sentías la tensión y responsabilidad de tener los pies puestos en la Meseta Añil. Más de veinte años después, todo se escucha como debe. Podemos estar tranquilos: todo está en su sitio.

Las apariencias engañan; para bien y para mal

No podemos permitir que estas composiciones sonoras empañen la realidad del resto del conjunto, un título bonito en lo artístico pero claramente limitado en lo técnico. Bien sea en portátil o en sobremesa, en sobremesa o en portátil (orden preferido por The Pokémon Company por eso de vivir la experiencia en cooperativo), el juego luce con una paleta de colores muy variada, con tonalidades ligeramente saturadas y con un alto matiz, lo que hace que los modelados se diferencien mucho entre sí sin la necesidad de recurrir al cel shading. Ese arcoíris de color se funde en el Laboratorio a la hora de conocer a nuestro compañero de viaje, Pikachu o Eevee. No hay elección, como en Amarillo, solo que dependiendo de la edición escogida nuestro camarada será uno u otro. El protagonismo que recae sobre ellos es total, para algunos será exagerado, porque además de ser nuestro atributo en esta pericia por Kanto será también una suerte de mascota, recogiendo aquellas mecánicas introducidas en la sexta generación allá por la región de Kalos y su respectiva evolución en Alola.

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El sabor Nintendogs está ahí, una relación que incide mucho en lo táctil y lo carnal, pero que no se olvida de lo estrictamente personal. La personalización, tanto del Entrenador o Entrenadora inicial, como de nuestro colega no-evolucionable —por mucho que lo intentemos, su etapa evolutiva es perenne, como lo fue en su día— es progresiva y forma parte de la parte más accesoria del juego, permitiéndonos cambiar de atuendos en todo momento gracias a los trajes, sombreros, lazos, pantalones, zapatos, etc., que recibimos a lo largo de la aventura, como de otros que podremos comprar en el vigente Centro Comercial de Ciudad Azulona y otros emplazamientos de una Kanto que se mantiene tal cual, con todos los árboles con posibilidad de corte en su lugar. Literal.

Como decíamos, la relación con Pikachu/Eevee va más allá de un saludo y una animación diferente cada vez que accedemos al menú, que presenta las opciones clásicas con una interfaz muy intuitiva y resumida; en nuestro caso, el ratón eléctrico tenía momentos de mayor o menor fulgor, ya que parecía llevar más de un café encima, mientras que otras le pasaba algo, así que podíamos optar por acariciarle u ofrecerle algún caramelo. El objetivo es que esté contento: a mayor felicidad, más suerte en combate para aguantar un ataque K.O. con un punto de vida o curarse automáticamente de un envenenamiento. Pequeñas opciones que, a nuestro parecer, en ocasiones facilitan demasiado las cosas. Decir a su vez que ahora ellos son los que aprenden el equivalente a las MO, así que ningún Pokémon tendrá que lastrar estos movimientos para volar, mover rocas o hacer surf.

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Ese empeño por hacer que Entrenador y Pikachu sean uno, donde no haya un solo momento donde el uno se desprenda del otro, termina haciendo mella en la aventura; no te sientes solo, porque tendremos momentos donde la criatura sale disparada a un árbol para recoger un objeto que está oliendo de lejos; porque en ese arbusto se esconde un objeto que puede servirnos. No son muchas las veces que sucede, pero reincide en su voluntad de hacernos entender que esta región de Kanto está más viva que nunca, que los Pokémon salvajes de nuestro alrededor conviven de forma independiente y, por primera vez, visible. Aunque estemos quietos, los Nidoran se moverán junto a los Oddish corriendo de un lado a otro al tiempo que un Pidgey hace sombra encima de sus cuerpos. En ocasiones, un aura roja o azul aparecerá encima, indicativo de que son especies más grandes o más pequeñas. Finalmente, mencionar que podemos sacar a cualquier Pokémon de su Poké Ball para que nos acompañe detrás, como ya hicieron los remakes de la segunda generación (HeartGold y SoulSilver), respetando ahora más que nunca las proporciones reales de las criaturas y haciendo que algunas de ellas se conviertan en monturas, como Charizard; otras interesantes no podemos desvelarlas.

Sin miedo y asumiendo riesgos: adiós a los combates aleatorios

Parémonos aquí, en una de las mayores virtudes de Pokémon: Let's Go, Pikachu y Eevee, al ser con total seguridad elementos que se deben heredar para Pokémon RPG Switch 2019: el equilibrio entre encuentros salvajes y sus respectivos combates. Decía Junichi Masuda en una entrevista con Famitsu este pasado verano que los debates internos en Game Freak en relación a eliminar o no los combates contra especies salvajes existieron, que llegó a ser algo desesperante, pero si había un título donde tenían que arriesgar, ése era Let’s Go. De hecho, el cosmopolita nipón hacía una analogía que encaja a la perfección con lo que vamos a explicar, ya que se refería al proceso de combate-captura a algo muy mecanizado, como la pesca (que también desaparece):

«Siempre he sentido que debilitar y capturar es una mecánica muy parecida a la pesca, y hay gente que ya no es aficionada a este tipo de estrategia. Es por ello que quise haces de estos juegos algo más disfrutable para una audiencia mayor de fans; así que decidimos simplificar esas mecánicas». Y el resultado podría salir mal o podría salir bien, algo que dictaminarán los fans. Para nosotros, tras más de 45 horas de partida, los combates aleatorios pueden volver si se elimina la aleatoriedad, que sea a merced de la voluntad del jugador iniciar esos combates. El resultado será entonces un rotundo acierto.

Porque seamos sinceros: Pokémon estaba envuelta en una proliferación de combates aleatorios, algo especialmente acusado en los cartuchos a partir de la quinta generación, donde algunas rutas nos hacían interrumpir el progreso a cada paso. Esto hacía de la experiencia algo pesado para algunos, ya que en esa ecuación había que sumar las decenas de enfrentamientos contra entrenadores y entrenadoras de la región pertinente. Ahora las cosas han cambiado: por un lado, combates, pero solo contra entrenadores y contados enfrentamientos contra Pokémon con un peso acentuado en la historia; por otro, la captura propiamente dicha, como en Pokémon GO.

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Así, con el paso de las horas te das cuenta de que Let’s Go hace del gameplay algo mucho más dinámico, más fresco, incapaz de agotarse porque convierte la captura en un proceso deliberadamente activo.

Proceso de captura y participación del jugador

Tras todas estas decenas de cartuchos, Pokémon siempre había limitado el proceso de captura en algo eminentemente unidireccional donde únicamente entraba en juego el hecho de lanzar la Poké Ball y… cruzar los dedos. La matemática hacía su trabajo, no obstante, teniendo en cuenta la ratio de captura de esa especie en relación al tipo de Poké Ball. Un algoritmo en el que la aleatoriedad (la fortuna) jugaba un papel clave, donde tú como jugador no intervenías.

Ahora sí. Independientemente de si decidimos jugar en modo sobremesa o portátil, bien sea con el Joy-Con o con la Poké Ball Plus, el giroscopio está intrínseco en esta mecánica, obligando al usuario a ser partícipe de ese momento de unión entre el objeto y su futurible nuevo miembro del equipo. ¿Veis ese Golbat? Vamos a contaros cómo atraparlo.

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Ponemos el ejemplo de un Pokémon de tipo volador porque son los realmente divertidos al no dejar de moverse. Al contrario que en las demostraciones en ferias, donde posiblemente solo se mostraban criaturas de bajo nivel con un comportamiento hierático e inmóvil, lo normal será que el objetivo esté desplazándose de un lado a otro, así que toca mover la consola o el mando para efectuar el lanzamiento en el lugar propicio y en el momento adecuado. Ahora hay que tener en cuenta no solo el tipo de Poké Ball sino el cómo, el dónde y el cuándo. La circunferencia se va cerrando poco a poco de forma intermitente, como en la app de Niantic, y será más o menos fácil de capturar si usamos una mejor Ball o si utilizamos las bayas. Además, la criatura salvaje nos atacará, limitando las opciones de acierto en esos segundos; y también escapará. El resultado es un proceso de captura activo, donde salir victoriosos es verdaderamente gratificante y donde terminar con la cabeza gacha acarrea cierto sentimiento de culpa. Podéis imaginar el grado de intensidad que pueden alcanzar los encuentros con criaturas legendarias o aquellas que están en su última etapa evolutiva. Si nos tuviesen que preguntar qué dejar como legado para esa Generación VIII, esperamos que sea esto.

Pero que no cunda el pánico; ni un ápice de saturación, tampoco de hambre. Nos vamos a hartar de luchar puesto que esa disminución de combates precipitada por la ausencia de combates contra salvajes se ve compensada con una sensiblemente mayor cantidad de entrenadores. La pregunta que muchos podéis haceros acerca de la subida de experiencia y nivel es obvia, si no hay encuentros salvajes, ¿cómo se sube de nivel? Muy sencillo: las capturas dan más o menos puntos de experiencia teniendo en cuenta si es un lanzamiento de mejor calidad, si es el primer intento, si es una especie con mayor nivel o CP (otra herencia de Pokémon GO) y, por último, si se trata de una captura en cadena, el otro gran acierto de Pokémon Let’s Go.

Captura en cadena, o cómo invitarte a no dejar de intentarlo

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Cuando se pusieron a la venta Pokémon X/Y hace ya cinco años, Game Freak implementó de forma silenciosa la pesca en cadena, que no era más que una invitación a concatenar aciertos en la repetitiva mecánica para aumentar la ratio de aparición de criaturas Shiny. Una vez se confirmó que esto era así y la comunidad se hizo eco de ello, cientos de jugadores se dispusieron a realizar pescas en cadena, sin fallar, porque eso iba a garantizar que tras decenas (o cientos) de intentos saldría una cotizada especie variocolor, esas que en circunstancias normales aparecen una vez cada 4096 (0.0244%) (¡antaño era la mitad!). Con Pokémon Let’s Go esa idea se lleva a otro nivel…

…Y se contempla desde la perspectiva de la captura estándar. Volvamos a nuestro Golbat antes mencionado, ese que hemos podido capturar en el Túnel Roca antes de llegar a Pueblo Lavanda. Tras la primera captura, si la siguiente acertada es también de esta misma especie, la cadena será de dos, luego de tres y así sucesivamente. Solo se rompe la cadena si el Pokémon escapa o si capturamos una especie distinta, momento donde se iniciará la respectiva nueva cadena. A mayor cantidad de aciertos, mayor probabilidad de aparecer una especie Shiny y que se dejen ver a nuestro alrededor criaturas más raras, esas con menor ratio de aparición. ¿Adictivo? Mucho.

Combate: el agua en calma

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Pasemos al combate propiamente dicho, donde no se presentan prácticamente novedades y se perciben con más visibilidad las costuras de un juego claramente por debajo de lo que es capaz Nintendo Switch en lo técnico, no necesariamente en los aspectos artísticos, que insistimos hacen del conjunto un producto muy bonito y resultón, que entra por los ojos y anhela al público más joven por su tono jovial y desenfadado. Si bien es cierto que algunas animaciones son espectaculares, sobre todo aquellas que acompañan los movimientos exclusivos de Pikachu y Eevee, otras son bastante decepcionantes, síntoma no corregido desde Nintendo 3DS —donde ya se pudieron hacer mejor las cosas—, y es una lástima porque se desaprovechan ciertos ataques que forman parte de los momentos más inolvidables del repertorio. Es de esperar, no en vano, que este reciclaje de assets de los títulos de séptima generación se compensen con un empeño total en recrear con realismo y dinamismo a las más de ochocientas criaturas que veremos el próximo año 2019. En lo que respecta a estos cartuchos, teniendo en cuenta que solo hablamos de las primeras 151 criaturas, fruncir el ceño es inevitable y el riñe, por ello, algo necesario.

Por lo demás, combates muy parecidos a las entregas de Nintendo 3DS, una interfaz muy limpia y bien diseñada, donde desaparecen los indicadores de efectividad de los ataques contra el tipo del contrario, algo que no gustó a los más expertos y se agradeció en el caso de los noveles. Esta vez desaparece; quizá el término medio sea permitir que se habilite y deshabilite desde el menú, dejando que sea cada cual quien elija de qué pistas disponer. Game Freak ha preferido retroceder y obligarnos a pensar en cualquier circunstancia, lo que desde aquí agradecemos al tratarse de un JRPG.

Lo que sí debemos apercibir es que muchos movimientos antes imposibles de aprender por según qué especies ahora aparecen como posibles; no solo en el caso de las MT sino también los movimientos que se aprenden por nivel. Y eso no es todo: algunos movimientos que antaño se aprendían en etapas muy avanzadas ahora aparecen mucho antes. Si intentamos buscar una explicación lógica de esta decisión, confiamos en que se debe a la aparición de únicamente centenar y medio de especies, lo que obliga a abrir el abanico de opciones de las criaturas para compensar esa carencia de tipos con apenas cinco o seis especies en la Pokédex de Kanto, como el tipo fantasma, dragón o psíquico, que apenas tenía representación en esta cordillera. Los combates dobles están desde el principio y son posibles también en multijugador; asimismo, en un momento concreto de la aventura desbloquearemos las Mega Evoluciones, por lo que no hay nada que temer a este respecto, sigue siendo un videojuego tradicional de Pokémon.

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Lo que no es tan tradicional es la desaparición de los PC. Aunque no se explique en ningún sitio, os avisamos para que cuando entréis en un Centro Pokémon no preguntéis a la Enfermera Joy por su ausencia: el PC ahora forma parte del inventario. Así, cuando entremos a la bolsa veremos un espacio para las Poké Ball, el botiquín, etc., pero también la Caja de Pokémon, donde estarán las decenas de Pokémon capturados. Como en estas entregas se nos invita a no dejar de capturar criaturas —el hecho de aparecer delante de nosotros de forma fortuita incita a ello al hacerlo un proceso voluntario—, tendremos aglomeración de especies, sobre todo si optamos por las cadenas. Para aprovechar y resolver estos bancos de peces y demás fauna, se hereda otra función de la app de Niantic que es la transferencia. Si dispones de 20 unidades de Rattata y solo quieres quedarte con aquella que tiene la naturaleza que buscabas, el resto pueden transferirse al Laboratorio a cambio de un número determinado de caramelos… que son a su vez los EVs (Puntos de Esfuerzo).

Game Freak ha optado por aprovechar estos caramelos y dotarlos de ese elemento propio de la escena competitiva, dando de más valor si cabe a las pescas en cadena, puesto que algunos caramelos serán de mayor calidad que otros. Si hacemos una cadena de veinte Zubat recibiremos multitud de caramelos (EVs) que aumentarán la velocidad de quien los tome. Es decir, si antaño esos Puntos de Esfuerzo se los quedaba automáticamente el Pokémon que combatía, ahora tenemos la opción de delegar esa ganancia de forma totalmente manual, sin necesidad de recurrir a mecánicas como el Superentrenamiento de la Generación VI u otros experimentos derivados. Ahora tenemos el control total de este aspecto.

¿Y qué hay de los IVs (valores individuales de la genética)?

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Si lo tuyo es buscar criaturas perfectas, perfectas de verdad, en Pokémon Let’s Go es posible de manera más tangible. En el menú aparecerá un hexágono dedicado a los valores individuales, aunque no de forma numérica, donde podremos ver cómo de desarrollados están cada uno de los seis atributos elementales. Cuanto mayor sea la cadena, mejores serán los IVs de tu Pokémon (si sobrepasa los 30 pueden ser incluso perfectos).

Las naturalezas están de vuelta, no así las habilidades y los objetos, que desaparecen, restando parte de la estrategia del videojuego. Que no haya objetos impide que elementos intrínsecos de la franquicia como una Cinta Focus o Restos se puedan obtener y usar; las habilidades, por su parte, restan también complejidad y profundidad; un ejemplo más de la simplificación por la que han optado estas obras. Para muchos dará igual, puesto que nunca hicieron caso ni de esto ni de muchas de las cosas que acabamos de mencionar, como los EVs y los IVs, pero otros lo verán algo desalentador. Finalmente, tampoco hay crianza, no hay huevos ni eclosión de ellos. Un título que, en cierto modo, democratiza muchos de los elementos antes complejos de la saga.

Poniendo las cosas en contexto: qué es en realidad Let’s Go

El juego va de frente; no engaña: esto es lo que hay. Ni más, ni menos. ¿Son decisiones irreversibles? No, son excepcionales. Game Freak está experimentando para evaluar si esta fórmula es viable en el futuro de cara a una futura convivencia entre las entregas puramente tradicionales y la rama Let’s Go, que no nos extrañaría que tuviese nuevas iteraciones en el futuro con Johto y demás regiones. Si las ventas acompañan, que no os quepa una sola duda.

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La dificultad del título es otro de los aspectos que más preocupación han despertado a juzgar por las apariencias. Lo cierto es que se trata de un título que respeta al máximo el nivel que tenían los Pokémon de los entrenadores en el cartucho original. Esto lo hemos comprobado empíricamente visitando, por ejemplo, el gimnasio de Ciudad Azulona en las ediciones de Rojo/Azul/Amarillo, donde Erika presenta una alineación intacta respecto a lo que nos hemos encontrado en estas ediciones para la consola híbrida. Igual con los líderes previos y posteriores. Lo que queremos decir es que Pokémon Let’s Go no es un juego más fácil de lo que venimos viendo en los años precedentes, sino mucho menos. Los equipos rivales siguen sin ser un desafío mayúsculo, aunque hay aspectos donde sí se reduce la dificultad de forma indirecta, con ejemplos como llegar a encontrarnos casi una treintena de Carameloraro hasta el final de la aventura; que nuestros Pokémon logren evitar algunos movimientos del rival si tenemos una relación de afinidad desarrollada; recibir multitud de objetos de los entrenadores y líderes al salir victoriosos de un combate… Si bien es cierto que el dinero está bien calibrado hasta la recta final, sin llegar a sentir que podemos comprar Poké Ball a diestro y siniestro —el ítem por excelencia en estas ediciones por el énfasis que recae sobre la captura—, la cantidad de objetos en el inventario termina siendo descomunal.

Pokémon Let’s Go cuenta con diferencias entre versiones, como no podía ser de otro modo, más allá de Eevee y Pikachu. La fundamental es que hay especies que no se pueden capturar en un cartucho sino que solo están disponibles en el otro; y viceversa. Como no podemos revelar de cuáles se trata, simplemente os diremos que será de nuevo inevitable quedar con una persona que tenga la otra versión u optar por el intercambio online, que rompe la magia del encuentro en persona pero hace el mismo efecto.

El objetivo de todo Entrenador que se precie es, ante todo, completar la Pokédex, tarea encomendada por Oak desde el día que salimos de Pueblo Paleta con el objetivo de derrotar al Alto Mando allá por la Meseta Añil. Os invitamos a ello, a haceros con los 150 + 1 (recordamos que Mew solo se puede conseguir si compramos la Poké Ball Plus), porque la recompensa es gratificante. En el camino, de nuevo el Team Rocket, con Jessie y James como maestros de ceremonias y portadores de casi toda la carga humorística de esa sencilla historia. Por desgracia, el rival deja de hacer gala de este calificativo y se convierte en un «colega» que comparte nuestro mismo sueño.

Poké Ball Plus
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Poké Ball Plus

No esperéis un Azul, tampoco un Silver; si siquiera alguien como Blasco, sino más bien un tipo con una personalidad similar a la de los «rivales» de las Generaciones VI y VII. Aquí, al menos, el equipo que presenta en su último enfrentamiento presenta numerosas sinergias. El reto, con todo, sigue siendo otro: hacerse con todos, bien sea solos o en compañía, cada jugador con un Joy-Con para hacer del modo cooperativo ideal para jugar en familia. Un acierto basado en la accesibilidad, tanto para recién llegados como para el público más joven.

Poké Ball Plus, cuando un periférico te hace volver veinte años atrás

Es curioso, pero Poké Ball Plus aporta más de lo que esperábamos a la experiencia. Aunque reconocemos ser muy dados a jugar en modo portátil con cualquier nombre que se presente en Nintendo Switch —en el caso que nos concierne la resolución es 720p con una calidad visual excelente—, esta pareja de entregas se presta a encender el televisor, agarrar el periférico con el que hemos podido analizar el título desde el primer día, y no soltarlo. Porque Pokémon Let’s Go simplifica el esquema de control hasta el punto que parece un calco del mapeado de Game Boy: movimiento, botón de acción y botón de cancelación. La Y, por su parte, agitando el mando. Y para de contar. Como si adaptado a los más pequeños de la casa se tratase, adaptarnos al lenguaje de la Poké Ball Plus o el Joy-Con, que terminan haciendo exactamente lo mismo, es muy agradable.

Cabe decir que el periférico es pequeño, una percepción que se acentúa sobre todo si tenemos manos de pianista, pero que no es cómodo en ningún momento. Lo que comienza siendo una simple gracia, por eso de que emite sonidos, luces y vibra, termina siendo parte fundamental del proceso de captura, porque es sensible no solo a la acción de mover de atrás hacia delante el mando para lanzar la Poké Ball dentro del juego, sino porque es también sensible a la inclinación, la posición y el efecto. Si ese Cubone salvaje se empieza a mover de izquierda a derecha, vas a tener que lanzar a ese lado específico, girando sensiblemente tu mano, tal como harías con una pelota. La tecnología funciona a las mil maravillas, con la guinda de hacernos mordernos los labios mover tímidamente los ojos de la pantalla a la Poké Ball Plus cuando hemos efectuado el lanzamiento para quedar atónitos ante el resultado… ¿Se habrá capturado? Esos instantes de espera dejan de ser magia solo en la pantalla para viajar al mundo real. ¿Verde? Capturado; ¿Rojo? No hubo suerte. Y sí, lo que escuchamos en cada caso es el grito estilo retro de los originales; que no se nos olvide a qué apelan estos títulos. Tirón de orejas por relegar a Mew, criatura legendaria número 151 de la Pokédex, solamente se pueda conseguir comprando este mando. Un DLC de pago.

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A eso tenemos que añadir la conexión con Pokémon Go y la opción de llevar de paseo a nuestro camarada cuando queramos. Tras probarlo, llegamos a la conclusión de que es una suerte de PokéWalker (periférico que se vendió conjuntamente con HeartGold y SoulSilver) con la esencia del Pokémon Go Plus. La idea original de Tsunekazu Ishihara hace ya una década se plasmó en Nintendo DS con un podómetro que contaba los pasos y los convertía en recompensas y puntos de experiencia. El también conocido por el siempre eterno Satoru Iwata «Rey de los juguetes portátiles» regresa, esta vez sin pantalla, pero convertido en mando. La posibilidad de llevar de paseo a nuestro compañero facilita la consecución de recompensas y también sirve para conectar con Pokémon GO, cuya conectividad nos ha gustado por la forma tan inteligente que se ha usado para que el uno se retroalimente del otro.

Por un lado, quienes compren Pokémon Let’s Go van a instalar de nuevo Pokémon Go con total seguridad al ser la única manera de obtener a Meltan (bien jugado, profesores Oak y Willow); si lo miramos a la inversa, quienes miraban con incredulidad estas entregas pero sí se lanzaron al universo de Niantic, tienen aquí el complemento perfecto para transferir sus criaturas, tanto normales como Shiny, al título de Nintendo Switch gracias al Pokémon Go Park. Una vez terminada la Liga tendremos acceso a los Master Trainer, entrenadores expertos en una especie concreta, algo que nos sabe a poco al ver lo que se hizo con los remakes de Kanto y sus inolvidables Islas Sete, que aquí no están.

Hemos analizado Pokémon Let’s Go Pikachu con una copia suministrada por Nintendo España. Asimismo, hemos utilizado Poké Ball Plus, también suministrado por la editora.

Conclusión

Pokémon Let’s Go es un viaje a través del tiempo. Si bien estos títulos puente, ante todo revulsivo para la llegada la esperada octava generación en 2019, nos hacen regresar veinte años atrás con una reimaginación de Amarillo en Game Boy, respetando hasta el mínimo ápice, vemos también cómo Game Freak se atreve a dar pasos hacia un lado que, quizá, en el futuro se entiendan como pasos hacia delante. Duele que desaparezcan la crianza, habilidades y objetos; que se hayan simplificado algunas cosas en demasía. Sin embargo, al final ha resultado ser un acierto limitar los encuentros contra Pokémon salvajes a merced de la voluntad del jugador, el nuevo sistema de captura donde somos parte activa y que, sobre todo, se sigan sintiendo como un verdadero videojuego. Lo que sí son, ante todo, es una pareja de cartuchos idónea como puerta de entrada a la franquicia, tanto por el método como por la forma; obras deliberadamente calculadas para encandilar al fan por su apartado artístico y sonoro, por servir la nostalgia en plato caliente, pero también por cómo lo presenta. Ese lenguaje Pokémon sigue ahí, esta vez desmarcado de lo tradicional, pero siendo sincero con el usuario: esto es una vía paralela de entender la franquicia principal y, posiblemente, no sea la última vez que la veamos. Let’s Go puede llegar para quedarse.

Lo mejor

  • Convertir los encuentros salvajes en algo voluntario, no aleatorio.
  • El nuevo sistema de captura, un proceso activo y dinámico.
  • La captura en cadena y su incentivo: mejores IVs y facilidad de Shiny.
  • Convertir los caramelos en los EVs: un competitivo más accesible y tangible.
  • Brillante en lo artístico; memorable banda sonora…

Lo peor

  • …aunque muy limitado en lo técnico.
  • Ausencia de crianza y habilidades.
  • Poder excesivo para Pikachu y Eevee.
  • Capturar a Mew, imposible si no compras Poké Ball Plus.
  • Contenido endgame limitado.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.