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Hyper Dimension: el mítico Dragon Ball que quiso parecerse a Street Fighter

Recuerdos del último juego de Dragon Ball para Super Nintendo, un paso al frente para la franquicia.

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Hyper Dimension: el mítico Dragon Ball que quiso parecerse a Street Fighter

La época de los 16 bits fue la de la explosión definitiva del binomio Dragon Ball y videojuegos. A principios de los noventa la fiebre por la obra de Akira Toriyama ya era imparable en países como España y Francia, algo que se nos inculcó de pequeños y que hemos mantenido vivo hasta la eternidad, por muchas campañas revisionistas que intenten aprovechar modas y olas ideológicas que busquen, con brocha gorda, cancelar el todo en una obra repleta de mensajes positivos. El primer Butoden nos trasladó la acción de Dragon Ball Z como nunca habíamos pensado: ataques especiales, pantalla partida, combates en el aire, sprites reconocibles… Cuando llegó Butoden 2, además de una banda sonora maravillosa, se nos brindó la posibilidad de ver choques de ataques, conocer personajes como Broly y sentirnos dentro de la serie de nuestras vidas.

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Tras un escueto Butoden 3, y como si los desarrolladores estuvieran en deuda con los fans, se preparó Hyper Dimension. El juego que por primera vez quiso dejar de ser un simulador de Dragon Ball y quiso competir con Street Fighter. Esta semana cumple 25 años y todavía hoy nos sorprendemos de cómo esos gráficos funcionaban en la misma Super Nintendo del primer Butoden. Hyper Dimension entraba por los ojos. Los sprites parecían sacados de la serie -hoy todavía aguantan el tipo- y los escenarios transmitían épica.

Plantilla corta pero ajustada

Además, se presentó con una plantilla de personajes de primera. Goku, Vegeta, Gohan adulto, Vegetto, Gotenks, Piccolo, Freezer, Cell, Buu y Super Buu. Naturalmente los ojos estaban puestos en el final de Z, pero era difícil hacer una selección mejor con diez slots. Seguramente solo faltaría Trunks del futuro. Los diseños, como esa posición de ataque de Gohan, los movimientos especiales sacados de la serie (embrión de FighterZ) con Goku transformándose en SSJ3, haciendo una Genkidama como la que mataba a Kid Buu, o el hecho de luchar por primera vez con las fusiones, eran puro fanservice del bueno. Pero el juego, además, iba unos pasos más allá. Quería ser un buen juego de lucha. Y eso se notó en muchas de las decisiones tomadas.

En Hyper Dimension los escenarios eran mucho más limitados, no había escenas para los ataques especiales y el salto al cielo no era inmediato. Se buscaba mucho más el cuerpo a cuerpo, y se instauró un sistema de combos en el que podíamos alargar nuestros golpes y acabar con especiales. Muy a lo que los juegos de lucha empezaban a realizarse a mitad de la década de los noventa. Ya no teníamos una hitbox extraña para los golpeos ni movimientos lentos pero espectaculares.

A todo ello se añadieron mecánicas de contragolpes, evasivas yendo al fondo de la pantalla, posibilidad de lanzar al enemigo a otros escenarios… sin pantalla partida, todo era mucho más “fighting game” que simulador de Dragon Ball. Es verdad que el input lag no era el ideal, pero los pasos al frente se notaron.

No todas las decisiones fueron acertadas. Los escenarios más pequeños limitaban el uso de los grandes ataques, y además, estos compartían vida: nuestra vida y energía iban de la mano para todo. Un súper ataque drenaba la vida. Cargar ki la recuperaba. Además, los combates en el aire eran muy deficientes por un control libre muy poco cuidado. Pero en general, se sentía una aproximación de Dragon Ball a la lucha mucho más satisfactoria para intentar tomárselo en serio. Y gráficamente seguía maravillando con sus meteoros, sus ataques especiales y sus escenarios.

La escasez de contenido también fue una laguna. La versión japonesa tenía un modo historia que iba repasando mediante diálogos y algunas escenas interesantes, como ver a Freezer pasar por todas sus transformaciones hasta la forma final, mientras llevábamos a cabo los grandes combates de la serie. Si nos manteníamos invencibles, teníamos una ruta con varios combates todavía más complicados. En Europa nos quedamos con el modo versus, el modo torneo y la práctica.

Visualmente impactante, jugablemente mejor que sus predecesores (y que los que salieron en PSX), Hyper Dimension salió en el tramo final de Super Nintendo, pero el tiempo lo ha dejado como uno de los grandes juegos de Dragon Ball (hay más de 100) en la historia. Y fue el precursor, hace 25 años, de una forma de entender la licencia mucho más cercana a los juegos de lucha que a simular lo que fue la serie y el manga. Como vimos luego con Super Dragon Ball Z (PS2), Ultimate Butoden (DS), Hyper Dragon Ball Z (Mugen) y Dragon Ball FighterZ.